Dat we enorm blij zijn omdat er een nieuwe spel in de reeks aankomt, is een understatement. Waarom heeft Atari er eigenlijk voor gekozen om de RollerCoaster Tycoon franchise nieuw leven in te blazen?
Matthew Labunka: Zoals je weet is het al een tijdje geleden dat RollerCoaster Tycoon op de markt kwam. Het zal je niet verbazen dat de game-industrie in de tussentijd heel sterk geëvolueerd is. We hadden dan ook het gevoel dat de techniek zo ver vooruit gegaan was dat we nu een spel konden maken met aspecten die tien jaar geleden gewoon niet mogelijk waren. Aan de andere kant merkten we een groeiend sentiment bij de fans van de reeks. Het was heel duidelijk dat zij heel graag een nieuwe game zagen komen. Ten slotte is er hier bij Atari een groot gepassioneerd team dat aangaf het spel te willen maken. Die drie dingen samen hebben ervoor gezorgd dat de knoop werd doorgehakt om een nieuwe RollerCoaster Tycoon te maken.
Wanneer de knoop is doorgehakt, kan het maken van het spel beginnen. Hoe gaat dat in zijn werk?
Matthew Labunka: Voor RollerCoaster Tycoon World is dat proces een paar jaar geleden begonnen. Het maken van het spel is heel gelijkaardig aan wat je zou verwachten bij andere games. Eerst is er een pre-productie periode waarin we het spel ontwerpen. We proberen zoveel mogelijk te plannen, we stellen vast wat het publiek wil en we bekijken wat mogelijk en niet mogelijk is op technologisch vlak. Dan komt de ontwikkelingsfase, het effectieve maken van het spel. Daar kruipt uiteraard het meeste tijd in. Nu zijn we in de finale fase: het oppoetsen van het spel en als het ware de kers op de taart zetten.
Het is bijzonder interessant om te zien hoe sterk het ontwikkelen van een spel veranderd is sinds RollerCoaster Tycoon 3. Tegenwoordig kunnen we rechtstreeks communiceren met de toekomstige klant. Je mag niet onderschatten hoe belangrijk de macht van het internet geworden is. Enerzijds kunnen fans precies aangeven wat ze van ons verlangen, maar anderzijds kunnen ook wij duidelijk maken wat ze van ons kunnen en mogen verwachten. Dat proces laat ons toe om beta’s te organiseren, grondige tests met de klant nog voor het spel echt uitgebracht wordt. Die beta’s zijn enorm boeiend omdat zowel de fans als wij rechtstreeks informatie van elkaar krijgen, gebaseerd op een ervaring met het effectieve spel. Dat is een nieuwe, maar interessante manier van games ontwikkelen in tegenstelling tot wat vroeger mogelijk was. Toen maakten we een spel, deden wat kleinschaligere tests en werd alles via een cd of dvd naar de klant gestuurd. Nu maken zij echt deel uit van het ontwikkelingsproces.
Is dat de reden waardoor Atari halverwege de ontwikkeling van RollerCoaster Tycoon World heeft beslist om een andere ontwikkelaar het spel te laten ontwerpen? (Aanvankelijk was Pipeworks de game aan het ontwerpen, maar door negatieve commentaar van fans werd eind december 2014 beslist om de samenwerking te verbreken en ontwikkelaar Nvizzio Creations het spel te laten maken.)